Hytale détaille pour la première fois son approche du modding. L’équipe reconnaît les retards, expose ses limites actuelles et invite la communauté à co-construire les outils qui définiront l’avenir du jeu.
Hytale veut faire du modding un pilier durable
Hytale a été conçu pour être modifié. C’est l’idée que martèle Kevin Carstens, directeur technique du jeu. Selon lui, tout ce que vous voyez peut être ajusté, enrichi ou remplacé : blocs, objets, créatures, génération du monde, interfaces ou comportements. Chaque élément repose sur des données et du code que vous pouvez manipuler.
Le principe est simple : tout ce que l’équipe peut faire, vous devez pouvoir le faire aussi. Cette philosophie vise à créer un environnement où les créateurs travaillent avec les mêmes outils que ceux utilisés pour développer Hytale.
Autre choix fort : même en solo, vous rejoignez un serveur local. Le modding est donc entièrement centré sur l’hôte, qu’il s’agisse d’un serveur public ou d’une partie personnelle.
Une approche unifiée pour éviter la fragmentation
L’équipe refuse un écosystème où chaque serveur impose un client modifié. Le client restera stable et sécurisé, tandis que les serveurs fourniront les variantes de contenu. Aucun mod client n’est prévu. Cette position doit offrir un environnement cohérent, sans configurations complexes ni téléchargements obscurs.
Les créateurs sont également encouragés à développer des projets ambitieux sur le long terme. L’objectif est d’offrir un cadre pérenne pour bâtir des univers, des outils ou des activités économiques autour du jeu.
La réalité technique : un chantier en cours
L’équipe ne cache rien : le modding n’est pas prêt. Plusieurs systèmes ont été bricolés durant la phase de prototypage et certaines fonctions n’ont jamais été finalisées. Les outils manquent, la documentation est partielle et des pans entiers du client ne sont pas encore accessibles.
Hytale a donc fait un choix assumé : ouvrir l’accès maintenant, même si tout n’est pas abouti. Vous trouverez des limites, des incohérences ou des outils frustrants, mais l’équipe préfère publier des fonctionnalités utiles plutôt que les cacher.
Elle demande même à la communauté de la challenger publiquement. L’objectif est d’avancer avec transparence : si un système n’est pas satisfaisant, l’équipe le dira.
Ce que vous pouvez déjà créer aujourd’hui
Quatre grandes catégories structurent actuellement le modding :
- Plugins serveur en Java : interactions avancées, systèmes de jeu, commandes, mécaniques complexes.
- Données en JSON : blocs, objets, créatures, génération des biomes ou tables de loot.
- Ressources artistiques : sons, textures, animations et modèles. Le tout est compatible avec Blockbench.
- Fichiers de sauvegarde : mondes et prefabs réutilisables dans la génération.
Pas de langage de script texte prévu. L’équipe privilégie un système de scripting visuel, inspiré des Blueprints d’Unreal Engine, pensé pour permettre aux créateurs non programmeurs de manipuler des comportements sans écrire de code.
Les outils disponibles et ceux à venir
Plusieurs outils sont déjà utilisables : l’Asset Editor, un plugin Blockbench pour les modèles, un éditeur de graphes interne en cours de publication, ainsi que les outils de machinima et les Creative Tools.
Les prochains mois seront consacrés à :
- la publication du code serveur en accès partagé ;
- l’amélioration de la distribution des mods et des dépendances ;
- la consolidation d’un framework unique pour les interfaces avec NoesisGUI ;
- la correction des crashs et problèmes de stabilité.
Le studio conseille de sauvegarder régulièrement vos créations, car aucune garantie d’intégrité n’est encore offerte.
Une vision ambitieuse pour l’avenir du modding
L’équipe prépare des outils plus unifiés, notamment des éditeurs à nœuds pour la génération, les interactions ou les comportements. Le scripting visuel deviendra un socle majeur, avec la possibilité, à terme, de lier des éléments directement dans le monde : leviers, spawners, portes ou zones de déclenchement.
Hytale prévoit aussi un réseau de serveurs internes, non pas pour concurrencer la communauté, mais pour tester ses propres outils, partager des données d’usage et fournir des exemples concrets de conception.
Une invitation à participer
Hytale reconnaît les manques, les limites et les imperfections. Mais l’équipe estime que c’est le moment idéal pour se lancer. Les outils utilisés pour développer le jeu sont désormais entre vos mains et l’objectif est clair : façonner l’écosystème avec vous.







