L’équipe artistique de Hytale publie un long billet pour clarifier sa direction visuelle. Au-delà des images, le studio détaille les principes qui structurent chaque modèle, chaque texture et chaque choix technique.
Une prise de parole attendue sur l’identité visuelle
Depuis ses premières images, Hytale intrigue par son style immédiatement identifiable. Ce billet marque une étape importante : l’équipe ne se contente plus de montrer, elle explique.
Le texte assume une volonté de transparence. Il expose la logique qui guide les artistes, les compromis acceptés et les choix parfois contre-intuitifs faits pour préserver la cohérence globale.

Un style unifié malgré la diversité des contenus
Hytale multiplie les ambiances, les thématiques et les types de contenus. Pourtant, rien ne semble dissonant. Cette homogénéité n’est pas fortuite.
La direction artistique est pensée comme une structure commune, partagée entre modèles, animations, interfaces et effets visuels. Chaque élément doit pouvoir coexister avec les autres sans rupture perceptible. L’objectif est moins de surprendre ponctuellement que de construire une identité durable.
Pour en apprendre plus, consultez notre guide complet de modélisation dans Hytale.
Quatre principes pour guider chaque création
L’équipe formalise son approche autour de quatre piliers.
- Immersion : les environnements doivent donner l’illusion d’un espace vivant, en mouvement, réactif.
- Fantasy : les références sont assumées, mais toujours retravaillées. Les archétypes sont reconnaissables sans être figés.
- Stylisation : les formes sont exagérées, lisibles, parfois massives. La clarté prime sur le détail gratuit.
- Flexibilité : les créations doivent rester compréhensibles, modifiables et partageables, aussi bien en interne que par la communauté.

Des choix techniques cohérents avec cette vision
Le rendu visuel ne cherche pas à imiter le réalisme moderne. L’équipe privilégie des textures peintes, où ombres et lumières sont intégrées directement, complétées par un nombre limité d’effets visuels.
Ce positionnement permet de préserver une identité chaleureuse tout en maîtrisant les performances. Le moteur est conçu pour afficher de nombreux éléments simultanément, y compris sur des machines modestes.
Un modèle doit rester lisible et convaincant, même sans artifices.


La lisibilité comme priorité visuelle
Les proportions et les volumes répondent à un même objectif : être compris immédiatement.
Les formes sont compactes, parfois proches de figurines, avec une hiérarchie visuelle claire.
Cette lisibilité facilite la navigation, l’interaction et la lecture de scènes complexes. Elle contribue aussi à réduire la fatigue visuelle, en guidant naturellement le regard vers les éléments importants.

Un message adressé à la communauté créative
Ce billet n’est pas seulement informatif. Il sert aussi de signal. En détaillant sa méthode, l’équipe affirme sa volonté de partager ses outils, ses contraintes et sa vision. Le message est clair : la création ne doit pas être réservée à une élite technique. Les règles existent pour soutenir l’imagination, pas pour la contraindre.
D’autres publications viendront approfondir ces sujets. Celle-ci pose un cadre et ouvre la discussion.




J’ai lu tous vos messages et c’est super enrichissant de vous lire! Je tenais à compléter avec deux messages sur Twitter de Thomas Frick, qui est l’auteur de l’article.
Voici ses réponses sur les possibilités de Hytale :
1)Je suis vraiment sérieux quand je dis que les règles sont faites pour être enfreintes. Utilisez le guide pour savoir ce que le moteur attend et ce que nous faisons en interne. Alors enfreignez les règles et essayez vos propres trucs ! L’art est une exploration !
2)La plupart des directives artistiques ne sont que des conseils pour les personnes qui veulent faire les choses au niveau de la qualité et dans le style d’Hytale. Mais chacun est libre de s’exprimer et d’essayer autre chose. En revanche, le moteur présente des limitations techniques qu’il faut contourner, malheureusement
Il a répondu ça après la mise en ligne de l’article et le deuxième message a été posté ce soir. Voilà qui rassure et qui montre que finalement, nous n’auront pas de restrictions.
Juste la phrase disant que le moteur a des limitations techniques. Vous pensez que c’est sur quoi, ces limitations techniques ?
Je pense qu’il parle surtout de limites liées au moteur, pas d’un blocage créatif.
Tout ce qui sort trop du cadre cubes/quads devient vite compliqué à animer, optimiser ou afficher correctement. Tu peux enfreindre les règles artistiques si tu veux expérimenter, mais tu restes quand même contraint par le pipeline technique.
Donc oui ils veulent guider au max, mais ils laissent de la marge tant que ça reste compatible avec le moteur !
C’est bien ce qu’il me semblait, merci pour ces précisions. Par contre, dans les prochaines années, c’est possible que le moteur évolue pour pousser encore encore les possibilités techniques ou alors il restera toujours au même stade qu’à la sortie du jeu ? Vous en pensez quoi ?
Je pense qu’ils vont le faire évoluer dans le temps, ils n’auront pas le choix s’ils veulent que Hytale perdure dans le temps.
J’adore ces articles, c’est trop passionnaaaant !!! Mais il y a quelque chose que je ne saisis pas ! D’accord, on doit modéliser avec des cubes. Mais comment on fait si on veut créer des éléments ronds ? Si je veux créer un coffre avec des pièces à l’intérieur ou par terre à côté du coffre, je ne peux pas ?! Des choses rondes il y en a beaucoup. Des roues de toutes sortes. Ca veut dire qu’on ne peut pas ?
Merci, ça fait plaisir à lire 🙂
Pour faire simple : oui, Hytale impose surtout des formes simples, mais ça ne veut pas dire que tout doit être carré ou anguleux au final. Les éléments “ronds” sont généralement suggérés en combinant plusieurs cubes ou quads, pas modélisés comme de vraies sphères. C’est une contrainte volontaire, autant visuelle que technique.
Donc un coffre avec des pièces à l’intérieur, des roues, des objets arrondis, c’est possible dans l’idée, mais toujours en restant dans ce langage-là. Si tu pars sur des formes trop fines ou trop réalistes, ça sort du cadre prévu par les outils et le moteur.
Si le sujet t’intéresse, j’entre beaucoup plus dans le détail ici, avec des exemples concrets sur les proportions, les formes et les limites assumées :
https://minecraft.fr/hytale/guide-de-modelisation-hytale-regles-proportions-et-bonnes-pratiques-techniques/
Je te remercie pour la réponse et le lien 😋 Quand tu dis que ça sort du cadre et du moteur, ça veut dire que si on importe la roue, une pièce ou tout autre objet qui est trop rond, ça ne voudra pas l’importer ou ça l’importera quand même ?
Non pas du tout ! C’est dans l’idée que c’est pas prévu par les devs de Hytale, mais je vois pas comment ils pourraient empêcher de l’importer
Oh mais c’est génial si c’est ça ! Nan parce que, rien que le fait de débuter dans la modélisation avec Blockbench, si il faut à chaque fois que nos modèles soient le plus parfait possible, ça risque d’être chiant à la longue. C’est cool alors !
Merci mille fois pour toutes les réponses 😋
Du coup, avec toutes ces règles visuelles très strictes, comment Hytale compte éviter que les créations de la communauté finissent par toutes se ressembler sur le long terme ?
Bonne question :) C’est vrai que Minecraft n’a jamais vraiment imposé de cadre, et ça a pourtant donné des créations incroyables, parfois très éloignées du jeu de base. Donc oui, ce choix de Hytale peut paraître assez étrange au premier abord.
Après, j’ai l’impression qu’ils veulent surtout éviter certains excès dès le départ, quitte à cadrer beaucoup plus fort que Minecraft. Est-ce que ça va brider la créativité sur le long terme ou au contraire éviter le grand n’importe quoi visuel ? difficile à dire ….
On verra surtout ce que ça donnera quand la communauté commencera vraiment à produire (si elle suit !)
Merci pour cet article et les traductions des images.
Ils veulent qu’on reste dans le style de Hytale, pas de souci. Par contre, pour ma partie solo, si je veux créer une table comme la deuxième sur l’image avec la croix rouge, j’en aurai quand même la possibilité ou alors on ne pourra pas du tout ? Tout comme les sphères, si quelqu’un veut faire un délire avec des têtes sphériques, impossible ou bien ils nous en donnent quand même la possibilité, vous croyez ?
Merci pour ton message !
Dans le contexte de l’article, on parle surtout de création de contenus externes (mods, assets, packs) via Blockbench, pas de construction directe en jeu. En jeu, il ne sera pas possible de créer de nouveaux objets ou des formes comme la table “réaliste” montrée avec la croix rouge.
Côté création de modèles, le cadre est volontairement strict : cubes et quads uniquement, pas de sphères ni de géométrie complexe. Ce n’est pas une question de liberté artistique, mais de cohérence visuelle, d’animation et de performances. Les outils sont pensés pour guider fortement les créateurs dans ce sens.
Donc oui, tu peux créer du contenu personnalisé avec Blockbench, mais en respectant ces règles. Ce qui sort de ce cadre ne sera tout simplement pas compatible avec le pipeline de Hytale.
Merci pour la réponse :)
Pour l’exemple de la table, je parlais en fait avec Blockbench. Si je veux créer un asset différent et qui sort du cadre, de la politique de ce qu’ils veulent, ça ne sera donc pas compatible avec le jeu et donc pas possible de l’importer dans le jeu, c’est bien ça ?
Ah pardon ! Si je pense que tu pourras le faire, peut-être que ça ne sera juste pas partagé sur les canaux officiels ? Je ne suis encore sûr de rien pour l’instant …
Oui, nous n’en savons pas pour le moment, c’est un sujet intéressant, je trouve et c’est cool de pouvoir discuter sur ça.
Si c’est ça, moi ça va me va parfaitement.
J’ai vu des gens qui veulent reproduire des univers comme GTA, Avatar Jurassic Park et aussi de créer des assets via Blockbench comme des styles moderne, steampunkk, futuriste. Pour les gens qui veulent jouer en solo dans leur monde et créer ça, ce serait dommage d’être limité sur tout ça. Mais au contraire, si c’est possible et que la seule chose qu’il ne faut pas, c’est de ne pas partager sur les canaux officiels, c’est parfait.