Avec Orbis, Hytale change de braquet. Le jeu ne se contente plus de produire des paysages cohérents : il cherche à transmettre des intentions, guider l’exploration et donner aux créateurs un contrôle inédit. Derrière cette promesse, une refonte complète de la génération procédurale est en cours

Deux générateurs, deux philosophies

Depuis ses débuts, Hytale repose sur deux systèmes distincts. Le premier, V1, a été développé entre 2016 et 2020. Il a servi de laboratoire pour poser les bases du jeu. Suffisant pour l’exploration, il a vite montré ses limites dès que les équipes ont voulu multiplier les zones et complexifier les biomes.

Le second, V2, est en développement depuis 2021. Son objectif est clair : lever ces blocages et permettre une vision plus large. Au lancement, le mode Exploration utilisera encore V1, car son contenu est déjà riche. En parallèle, les équipes construisent Orbis, un nouveau monde entièrement généré avec V2. À terme, V2 remplacera totalement V1, sans effacer les anciens mondes, qui resteront accessibles.

D’ici là, des fragments d’Orbis seront visibles via des portails. Une manière de montrer l’ossature en train de se bâtir, avant une phase de test plus large.

Quand le décor devient un langage

La génération de mondes de Hytale n’a jamais été pensée comme un simple algorithme. Elle est à la fois procédurale et dirigée. V2 pousse cette logique plus loin en donnant davantage de contrôle aux designers, sans renoncer à l’automatisation.

Un exemple marquant est le pattern scanning system. Ce système permet de définir précisément où et comment des éléments apparaissent. Il ne s’agit plus seulement de chercher un sol valide, mais de lire le contexte. Un arbre peut ainsi vérifier ce qu’il y a sous terre avant de pousser.

Forêt dense générée dans Hytale avec une entrée de grotte visible sous la colline, illustrant les heuristiques de génération du terrain
Une forêt dense dissimule l’entrée d’une grotte, un indice visuel pensé pour guider l’exploration sous terre.

Dans certains biomes, des arbres sombres ne poussent qu’au-dessus de grottes rares. Visuellement, cela reste un détail. En pratique, c’est un signal. En apprenant à lire le paysage, vous comprenez où chercher des ressources spécifiques. Les équipes parlent ici d’heuristics : des motifs qui renforcent l’immersion tout en servant le gameplay.

Ponts de rondins entre deux rives, champignons lumineux réservés aux zones abritées, clairières nichées dans des creux naturels : chaque élément devient porteur de sens.

Rivière traversant une forêt de conifères dans Hytale avec une transition naturelle entre biomes et un pont généré procéduralement
La rivière structure le paysage et relie les biomes, avec un pont généré automatiquement pour renforcer la lisibilité du terrain.

Un outil commun pour développeurs et créateurs

V2 ne s’adresse pas uniquement aux équipes internes. Son architecture a été pensée pour être extensible. Les API de génération de monde permettent aux moddeurs d’ajouter ou de modifier des systèmes entiers, tout en restant compatibles avec les outils visuels du jeu.

Ces API sont multithreadées et offrent une lecture complète du contexte environnant. Résultat : moins de contraintes techniques, plus de liberté conceptuelle. Il devient possible d’adapter Orbis ou de créer des mondes entièrement nouveaux, sans repartir de zéro.

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Surtout, aucune compétence en code n’est obligatoire. Le node editor visuel permet d’assembler des règles simples pour produire des biomes complexes. Les modifications se rechargent en direct dans le jeu, ce qui accélère l’itération et l’expérimentation.

Forêt automnale dans Hytale avec arbres colorés, rivière et créatures, montrant une génération de biome riche et contextuelle
Couleurs, faune et reliefs s’articulent autour de la rivière pour créer un biome lisible et vivant.
Grotte profonde dans Hytale éclairée par des champignons lumineux, illustrant une génération souterraine contextuelle
Dans les profondeurs, la lumière provient uniquement de champignons adaptés aux zones abritées.

Des biomes comme des pièces de puzzle

Chaque biome est traité comme une tuile indépendante. Les zones fonctionnent sur le même principe, à une échelle supérieure. Cette approche modulaire facilite l’ajout de nouveaux contenus, qu’il s’agisse de terrains, de végétation ou de structures.

Les créateurs contrôlent finement la forme du terrain, les transitions entre biomes et même les matériaux utilisés, via des Material Providers. L’herbe peut, par exemple, refuser d’apparaître si l’espace au-dessus est trop confiné.

Les points d’intérêt et décorations reposent sur une grille procédurale personnalisable. À chaque point, des règles déterminent ce qui apparaît. Cette logique permet de mêler préfabs et génération pure, selon les besoins.

Clairière fleurie générée dans Hytale entourée de rochers et d’arbres, exemple de point d’intérêt naturel procédural
Une clairière nichée dans un creux du terrain, pensée comme un point d’intérêt naturel.

Et après Orbis ?

Hytale est encore en accès anticipé. Les systèmes évoluent, certaines fonctionnalités seront remplacées, mais rarement supprimées brutalement. Les équipes veulent accompagner les créateurs comme elles accompagnent leurs propres designers.

À court terme, la priorité est donnée aux performances et à la modularité. À plus long terme, la feuille de route évoque des rivières procédurales, des chemins naturels, une architecture générée pour les donjons, une faune évolutive, ou encore des cascades.

Un point marque une rupture nette : la création d’un nouveau rôle, World Designer. Plus de quinze postes sont prévus, majoritairement ouverts à la communauté. Une reconnaissance claire que la génération de mondes n’est plus seulement une affaire de programmation.

Arche naturelle géante générée dans Hytale, paysage expérimental montrant des volumes complexes et empilés
Les arches naturelles explorent des formes de terrain plus audacieuses, sans sacrifier la cohérence du monde.

Une promesse assumée

Hytale cherche un équilibre rare : des mondes qui semblent façonnés à la main, tout en restant infiniment générés. Orbis n’est qu’un point de départ. D’autres mondes, dimensions et concepts sont déjà envisagés.

La question n’est plus de savoir si la génération procédurale peut produire de beaux paysages. Elle devient : que raconte le terrain, et comment vous apprend-il à jouer ?