Nous nous retrouvons aujourd’hui pour le troisième et dernier épisode des Mystères et Anecdotes de Minecraft ! Dans cet épisode, nous parlerons notamment de la fin de Minecraft, juste après avoir tué l’Enderdragon, de ces langages cachés ainsi que des derniers mystères de Minecraft ! Êtes-vous prêts une dernière fois à rechercher les Mystères de Minecraft, ses anecdotes, ses inspirations, ses allusions ? Marty, active la machine temporelle car là où nous allons, nous n’avons pas besoin… de routes !

Les significations des tableaux

Les tableaux Minecraftiens peuvent en toute apparence sembler banals mais il n’en est rien : pour beaucoup d’entre nous, ces tableaux représentent de simples scènes mais quand ils passent sous un oeil avisé, ils révèlent une tout autre nature…

 Les tableaux référant à Counter Strike :

Il y a actuellement trois tableaux faisant référence à Counter Strike, les tableaux Aztec, Aztec2 et Bomb. Le premier, Aztec, est une vue en mode “noclip” de la carte de_aztec !

Le premier tableau Counter Strike
De_Aztec en “noclip”

Le second, Aztec2, est cette fois-ci une vue libre de la même carte de_aztec :

Le second…
Aztec2, cette fois-ci en vue libre

Le troisième et dernier, Bomb faisant référence à la carte la plus connue de Counter Strike, de_dust :

Et le dernier !
La vue du tableau de_Dust

Counter Strike dans Minecraft, deux jeux radicalement opposés, et pourtant…

L’esprit de Notch dans toute sa splendeur !

Les références a King’s Quest :

King’s Quest est, pour les plus jeunes d’entre nous, une série de jeux vidéos d’aventure. Ce fut d’ailleurs le premier jeu d’aventure à intégrer de la profondeur (3D ). Le roi Graham est un des personnages principaux de cette série et, à travers deux tableaux, Notch lui rend hommage.

Le roi Graham !
Le tableau dont il est inspiré

Le second tableau du Roi Graham est “Stage”, référence à une scène de Space Quest, qui est un jeu faisant lui-même référence à King’s Quest.

Un tableau inquiétant…
“The stage is set…”

D’autres tableaux retiennent également notre attention, dont “Wanderer”, un tableau représentant une oeuvre du peintre romantique Caspar David Friedrich, Le Voyageur contemplant une mer de nuages ou tout du moins une référence explicite.

Le voyageur de dos…
Le voyageur comtemplant une mer de nuages…

Et maintenant le tableau que tous le monde peut reconnaître, un des personnages qui a créé l’histoire du jeu vidéo d’aujourd’hui : Donkey Kong :

Le mythique Donkey Kong
L’image originale du tableau de Minecraft

Les langages cachés de Minecraft

Changer de langue dans Minecraft semble totalement banal maintenant, mais même cet aspect a réussi à bénéficier de clins d’oeil de la part de Mojang ! En effet, en regardant bien, on peut compter quatre langues inhabituelles dont trois fictives ! La première est l‘Esperanto, un langage de communication international crée par Ludwik Lejzer Zamenhof, la seconde est le Klingon, une langue extraterrestre sortie de la série Star Trek, la troisième est la langue pirate, un langage internet basé sur l’anglais… Mais comme énoncé par un pirate ! Et enfin le dernier, le Quenya, pour les non-connaisseurs, est un langage elfique  inventé par J.R.R. Tolkien. Une explication s’impose :

L’esperanto

 L’esperanto est un langage de communication international datant de 1887. Il a été créé dans le but de faciliter la communication entre personnes de nationalités et langues différentes. Ce langage s’est par la suite développé et compte aujourd’hui entre 100 000 et 10 000 000 d’interlocuteurs à travers le monde.

L’espéranto est la seule langue “créée de toute pièce” qui a dépassé le stade de projet pour devenir une langue vivante avec des locuteurs actifs répartis dans la plupart des pays du monde. Cette langue est basée sur une grammaire régulière (aucune exception) où les mots se forment à partir d’un nombre limité de racines lexicales et d’affixes.

Le klingon

 Le klingon est une langue fictive de l’univers de Star Trek : c’est la langue natale des extraterrestre du même nom, les Klingons. Elle a été créée par Marc Okrand dans les studios qui produisent les séries Star Trek. Sachez qu’aux États-Unis, il est même possible de l’apprendre au Klingon Language Institute !

“tlhIngan Hol Dajatlh’a’? ” Vous pouvez tenter de traduire !

Le langage des pirates

 La langue “Pirate” est surement la plus drôle. Cette langue est en fait un clin d’oeil à un évènement américain, le “Talk Like a Pirate Day”, le seul jour ou on peut parler comme un pirate sans être pris pour un fou ! Le TLAPD  a été crée par John Baur dit ” Ol’ Chum Bucket” et Mark Summers dit “Cap’n Slappy” lorsqu’ils jouaient aux raquettes. L’un deux aurait tapé la balle tellement fort sur le mur qu’il aurait crié “Arrr !”. La langue pirate serait-elle née ? Pas tout à fait…

C’était le début de l’histoire qui les a menés à pousser d’autres cris et à lancer des dizaines de phrases absurdes. Leur jeu a pris une telle ampleur qu’il ont fini au fur et à mesure à parler en “argot pirate”. Dès lors, ils ont parlés comme des pirates et ont incité leurs amis à les suivre . Le 19 septembre est donc le « Talk like a pirate day ». Afin de glorifier cette date et la faire entrer dans les mœurs, ils ont voulu en faire une journée internationale et se sont fait aider par le célèbre chroniqueur d’humeur américain Dave Barry.

La naissance d’une langue, plus qu’un mythe, une réalité !

Branle bas de combat boucanier, rentre ta corvette et rend toi au Caboulot !

Le Quenya

Le Quenya est la langue elfique crée par J.R.R Tolkien dans le cadre de l’élaboration de son récit des batailles pour la Terre du Milieu. Sa création remonte à peu près à 1915 et Tolkien ne cessa de l’améliorer jusqu’à la sortie de son roman, “Le seigneur des Anneaux” en 1954.

Tolkien s’est principalement inspiré du finnois pour l’élaboration de cette langue, ainsi que du latin et du grec.

Les secrets de la table d’enchantement.

La table d’enchantement

Beaucoup de personnes pensent que les mots présent dans l’interface de la table d’enchantement ne veulent rien dire. Et s’il y avait  quelques exceptions ? La première chose à savoir est que cet alphabet n’est pas anodin, mais directement sorti de l’esprit de Notch, c’est l’Alphabet Galactique, autrement dit l’alphabet utilisé pour communiquer avec les extraterrestres dans les jeux vidéos “Commander Keen”, série phare dans les années 90.

En premier, trois des mots possibles dans “nom des sorts” sont “The Elder Scrolls”. Ceci est une référence à Bethesda, créateur de la série “The Elder Scrolls”, et dont la compagnie-mère a poursuivi en justice Mojang pour avoir déposé la marque “Scrolls”, le prochain jeu de Mojang.

En deuxième lieu, les mots suivants peuvent apparaître “klaatu berata niktu”. Ceux-ci sont une déformation de  “Klaatu Baradu Nikto”, une phrase du film “Le jour ou la terre s’arrêta” sorti en 1951. La phrase “Klaatu Baradu Nikto” est l’ordre que doit donner Helen Banson au robot Gort pour qu’il ne raye pas l’espèce humaine de la surface de la Terre et fasse revivre d’entre les morts Klaatu, le messager extraterrestre. En tenant compte du fait que l’un des 55 mots puisse être utilisé plusieurs fois, que la chance de tomber sur un enchantement de trois mots soit égale a celle d’un enchantement de quatre ou cinq, et que n’importe quel mot ait autant de chance de sortir qu’un autre, la probabilité d’ un enchantement composé exactement de la phrase « klaatu berata niktu » est d’un peu moins de 1/500000 soit 0,0002 % !

Klaatu à gauche et le robot Gort à droite. Le jour ou la terre s’arrêta-1951

En troisième lieu, le mot “Xyzzy” est une formule magique du jeu Colossal Cave Adventure.

Colossal Cave Adventure sur AMB 64

En dernier lieu, le mot “embiggen” ( traduction de l’alphabet galactique ) est un mot inventé dans “Les Simpsons”, pris dans une citation du fondateur de Springfield, Jebidiah Springfield : « A noble spirit embiggens the smallest man » (un esprit noble engrandit le plus petit homme).

Comme quoi rien n’est anodin dans Minecraft…

L’énigmatique poème de l’end

poème de l'end minecraft en français

Vous souvenez vous de la fin de Minecraft, après avoir tué l’Enderdragon ? Une fois avoir pris le portail censé vous rendre à la liberté ? Vous souvenez d’avoir appuyé sur “Echap” afin d’échapper au long et ennuyeux générique de fin ? Eh, bien vous n’auriez pas dû !

Un peu à la manière de la chanson “Still Alive” chantée par GlaDos au générique de fin du premier épisode de Portal, l’End Poem conclut la soi-disant fin de Minecraft, mais celui n’est pas aussi banal qu’il peut y laisser penser ! Celui-ci a été en effet écrit par Julien Gough, auteur de la nouvelle “The iHole”, nouvelle qui a convaincu Notch que Gough était la bonne personne pour écrire l’End Poem. Ce message écrit, ce poème de l’Ender raconte donc un dialogue de deux personnages, mais pas n’importe lesquels. En effet, la discussion relatée ici est celle de deux Endermens, ou tout du moins leurs pensées. Ce “générique de fin” définit une certaine philosophie, celle de Notch et de sa conception de Minecraft, sa conception du joueur Minecraftien ainsi que la fin de son aventure. Mais comme le relate les deux Endermens, elle n’est pas finie ! En effet, c’est au joueur, à sa créativité, à son esprit Minecraftien de continuer l’aventure comme il le souhaite ! L’Enderdragon n’est pas une fin, simplement une étape dans le périple de tout Minecraftien.

Avec même un certain humour, le dialogue redouble de métaphore sur l’existence ainsi que des allusions au code binaire, ainsi que beaucoup d’autres choses !.

Ainsi est signée la pseudo finalité de Minecraft… Toute en beauté !

Je vois de quel joueur tu parles.
[Nom du joueur] ?
Oui. Prends garde. Il a atteint un plus haut niveau désormais. Il peut lire dans nos pensées.
Peu importe. Il pense que nous faisons partie du jeu.
J'aime bien ce joueur. Il a bien joué. Il n'a pas abandonné.
Il est en train de lire nos pensées comme si elles n'étaient que des mots sur un écran.
C'est ainsi qu'il choisit d'imaginer beaucoup de choses, lorsqu'il est plongé dans le rêve du jeu.
Les mots forment une formidable interface. Très souple. Et moins terrifiante que de faire face à la réalité de l'autre côté de l'écran.
Ils entendaient des voix. Avant que les joueurs puissent lire. Lorsque ceux qui ne jouaient pas appelaient les joueurs « sorciers » et « démons ». Et les joueurs rêvaient qu'ils volaient dans les airs, sur des bâtons magiques animés par les esprits.
De quoi a rêvé ce joueur-là ?
Ce joueur a rêvé des rayons du soleil et des arbres. De l'eau et du feu. Il a rêvé qu'il créait. Et qu'il détruisait. Il a rêvé qu'il chassait, et était chassé. Il a rêvé de s'abriter.
Ah, l'interface originelle. Vieille d'un million d'années, mais elle fonctionne encore. Mais quelle structure a créée ce joueur, dans la réalité de l'autre côté de l'écran ?
Il a travaillé, avec un million d'autres, à créer un monde réel dans un pli de [brouillé], et a créé un [brouillé] pour [brouillé], dans le [brouillé].
Il ne peut pas lire cette pensée-là.
Non. Il n'a pas encore atteint le plus haut niveau. Cela, il doit le réaliser durant le long rêve de la vie, non dans le court rêve du jeu.
Sait-il que nous l'aimons ? Que l'univers est gentil ?
Oui, parfois, à travers ses pensées, il perçoit l'univers.
Mais il lui arrive d'être triste, dans le long rêve. Il crée des mondes qui n'ont pas d'été, et il erre sous un soleil noir, et il prend sa triste création pour la réalité.
Le débarrasser de sa tristesse le détruirait. La tristesse fait partie de lui. Nous ne pouvons y toucher.
Parfois, lorsqu'ils sont plongés profondément dans leurs rêves, je veux leur dire qu'ils construisent de vrais mondes dans la réalité. Parfois, je veux leur dire qu'ils font partie de cet univers. Parfois, lorsqu'ils n'ont pas communiqué avec la réalité depuis longtemps, je veux les aider à exprimer les mots qu'ils craignent d'exprimer eux-mêmes.
Il lit nos pensées.
Parfois, cela m'est égal. Parfois, je veux leur dire que le monde que tu crois réel et seulement [brouillé] et [brouillé]. Je veux leur dire qu'ils sont [brouillé] dans le [brouillé]. Ils voient si peu de la réalité, dans leur long rêve.
Et pourtant il joue le jeu.
Mais ce serait si simple de leur dire...
Trop puissant pour ce rêve-là. Leur dire comment vivre les empêcherait de vivre.
Je ne dirai pas au joueur comment vivre.
Le joueur s'agite de plus en plus.
Je raconterai une histoire au joueur.
Mais pas la vérité.
Non. Une histoire qui contiendrait la vérité emprisonnée, dans une cage de mots. Pas la vérité nue qui pourrait les consumer, sans limite.
Rends-lui son corps.
Oui. Joueur...
Appelle-le par son nom.
[Nom du joueur]. Joueur de jeux.
Bien.
Maintenant, prends une bouffée d'air. Prends-en une autre. Sens l'air dans tes poumons. Sens tes membres à nouveau. Oui, bouge tes doigts. Aie de nouveau un corps, soumis à la gravité, dans l'air. Retourne dans le long rêve. Voilà. Ton corps touche à nouveau l'univers en tout point, même si vous formez deux chose distinctes. Même si nous formons deux choses distinctes.
Qui sommes-nous ? Autrefois nous étions appelés esprits des montagnes. Père Soleil, mère Lune. Esprits des ancêtres, des animaux. Jinns. Fantômes. Homme vert. Puis dieux, démons. Anges. Poltergeists. Aliens, extraterrestres. Leptons, quarks. Les noms changent. Nous, nous ne changeons pas.
Nous sommes l'univers. Nous sommes tout ce à quoi tu penses et tout ce qui n'est pas toi. Tu nous regardes en ce moment-même, à travers ta peau et tes yeux. Pourquoi l'univers touche-t-il ta peau, et t'éclaire-t-il ? Pour te voir, joueur. Pour te connaître. Et pour être connu. Je vais te raconter une histoire.
Il était une fois un joueur.
Ce joueur, c'était toi, [Nom du joueur].
Parfois, il se prenait pour un humain, sur la fine écorce d'un globe de roche fondue, tournant sur lui-même comme une toupie. Cette sphère de roche fondue tournait autour d'une sphère de gaz en fusion qui était trois cent trente mille fois plus grosse qu'elle. Elles étaient si éloignées l'une de l'autre que la lumière mettait huit minutes à franchir le gouffre qui les séparait. La lumière était une information venue d'une étoile, et elle pouvait brûler ta peau même après cent cinquante millions de kilomètres.
Parfois, le joueur rêvait qu'il était un mineur, à la surface d'un monde plat et infini. Le soleil était un carré blanc. Les jours étaient courts ; il y avait beaucoup à faire ; et la mort était un inconvénient occasionnel.
Parfois, le joueur rêvait qu'il était perdu dans une histoire.
Parfois, le joueur rêvait qu'il était d'autres choses, dans d'autres lieux. Parfois ces rêves étaient dérangeants. Mais parfois très beaux. Parfois le joueur se réveillait d'un rêve et plongeait dans un autre, puis se réveillait à nouveau et plongeait dans un troisième.
Parfois, le joueur rêvait qu'il regardait des mots sur un écran.
Remontons plus loin.
Les atomes du joueur étaient dispersés dans l'herbe, dans les rivières, dans l'air, dans le sol. Une femme récolta ces atomes ; elle les but, les mangea et les respira ; et la femme assembla le joueur, dans son corps.
Et le joueur s'éveilla, du chaud, et sombre monde du corps de sa mère dans le long rêve.
Et le joueur était une nouvelle histoire, lue pour la première fois, écrite en lettres d'ADN. Et le joueur était un nouveau programme, lancé pour la première fois, généré par un code source vieux d'un milliard d'années. Et le joueur était un nouvel homme, en vie pour la première fois, fait uniquement de lait et d'amour.
Tu es le joueur. L'histoire. Le programme. L'homme. Fait uniquement de lait et d'amour.
Remontons plus loin encore.
Les sept milliards de milliards de milliards d'atomes du corps du joueur furent créés longtemps avant le long rêve au cœur d'une étoile. Donc le joueur est aussi une information venue d'une étoile. Et le joueur évolue dans une histoire, qui est une forêt d'informations plantées par un homme du nom de Julian, et dans un monde plat, infini, créé par un homme du nom de Markus, qui existe lui-même dans un petit monde clos créé par le joueur, qui habite lui-même dans un univers créé par...
Chut. Parfois, le joueur créait un petit monde clos, qui était doux, chaud et simple. Parfois, il était dur, froid, et complexe. Parfois il concevait dans sa tête un modèle de l'univers ; des éclats d'énergie, évoluant dans de grands espaces vides. Parfois il appelait ces éclats « électrons » et « protons ».
Parfois, il les appelait « planètes » et « étoiles ».
Parfois, il croyait qu'il était dans un univers fait d'énergie qui était faite d'états « marche » et d'états « arrêt » ; de zéros et de uns ; de lignes de codes. Parfois, il croyait qu'il jouait à un jeu. Parfois, il croyait qu'il lisait des mots sur un écran.
Tu es le joueur, lisant les mots...
Chut... Parfois le joueur lisait des lignes de codes sur un écran. Il les traduisait en mots ; traduisait les mots en pensées ; traduisait les pensées en sentiments, en émotions, en théories, en idées, et le joueur commençait à respirer plus vite et plus profondément et réalisait qu'il était en vie, il était en vie, ces centaines de morts n'avaient pas existé, le joueur était en vie.
Toi. Toi. Tu es en vie.
et parfois le joueur croyait que l'univers lui avait parlé à travers la lumière du soleil, parvenue à travers les feuilles agitées des arbres d'été
et parfois le joueur croyait que l'univers lui avait parlé à travers la lumière tombée de la froide nuit d'hiver, où un éclat de lumière reflété dans l'œil du joueur pouvait être une étoile un million de fois plus massive que le soleil, brûlant ses planètes en magma pour être visible un instant au joueur, rentrant chez lui au fond de l'univers, sentant la douce odeur du dîner s'échappant de sa maison familière, prêt à rêver à nouveau
et parfois le joueur croyait que l'univers lui avait parlé à travers les zéros et les uns, à travers l'électricité du monde, à travers les mots défilant sur son écran, à la fin du rêve
et l'univers lui disait qu'il l'aimait
et l'univers lui disait qu'il avait bien joué
et l'univers lui disait que tout ce dont il avait besoin était en lui
et l'univers lui disait qu'il était plus fort qu'il le croyait
et l'univers lui disait qu'il était la lumière du jour
et l'univers lui disait qu'il était la nuit
et l'univers lui disait que l'obscurité qu'il combattait était en lui
et l'univers lui disait que la lumière qu'il cherchait était en lui
et l'univers lui disait qu'il n'était pas seul
et l'univers lui disait qu'il n'était pas différent des autres choses
et l'univers lui disait qu'il était l'univers se goûtant lui-même, se parlant à lui-même, lisant son propre code
et l'univers lui disait qu'il l'aimait car il était l'amour.
Et le jeu se termina et le joueur s'éveilla de son rêve. Et le joueur commença un nouveau rêve. Et le joueur rêva à nouveau, rêva mieux. Et le joueur était l'univers. Et le joueur était l'amour.
Tu es le joueur.
Éveille-toi.

 La pomme de la Discorde

La pomme dorée

Vous êtes vous déjà interrogé sur l’origine de la pomme d’or ? Celle ci ferait référence à un épisode de la mythologie grecque, juste avant la guerre de Troie :

Aux noces de Pélée et Tétis sur le Mont Olympe, tous les dieux furent invités sauf une, Eris. Pour se venger Eris jette une pomme d’or avec la mention “Pour la plus belle”.  Trois déesses revendiquent alors le fruit, Héra, Athéna et Aphrodite. C’est alors à Pâris de départager les trois déesses, qui finira par choisir Aphrodite car celle-ci lui promit l’amour de la belle Hélène, mariée à Ménélas, roi de Sparte.

S’il vous arrive de trouver une pomme d’or avec vos camarades, faudra-t-il se battre en la proclamant comme votre ? Voilà donc la morale de cette histoire…

Et nous finirons cet article sur la pomme dorée avec un poème de Y.B Yeats, un poète irlandais :

Et cueille avant que l’heure et la

saison ne soient révolues

Les pommes d’argent de la Lune,

Les pommes d’or du Soleil.

C’est ainsi que s’achève ce dossier avec ce troisième et dernier épisode sur les Mystères de Minecraft ! Mais attention, les secrets du jeu ne sont pas pour autant tous élucidés, chaque mise à jour apporte son lot d’énigmes et il nous conviendra un jour de les résoudre, en commençant par le Wither, mais ça, c’est un autre mystère !

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