L’échange revient en boucle sous chacune de nos publications. D’un côté, le reproche : Mojang emploie des centaines de personnes et se fait doubler par des moddeurs solitaires. De l’autre, la défense : le travail n’est pas comparable. En août 2023, je publiais un dossier expliquant pourquoi Mojang développe lentement comparé aux moddeurs. Trois ans plus tard, le débat n’a pas bougé d’un centimètre. Le jeu, si.
Car en observant le rythme actuel, quelque chose a changé. Mojang a adopté, une par une, plusieurs méthodes longtemps associées au modding. Sans devenir un moddeur pour autant. Et sans que son image en profite.
Le chiffre des effectifs ne dit presque rien
Commençons par l’argument massue du procès en paresse. Mojang Studios compterait environ 1 200 salariés selon les estimations disponibles. L’ordre de grandeur n’est pas inventé, même si le périmètre exact reste flou. Et non, ces effectifs ne codent pas tous des mises à jour vanilla. Ils couvrent Bedrock et ses certifications console, le Marketplace, les Realms, Education Edition, le film, les produits dérivés, le support et une QA multiplateforme qu’aucun moddeur n’affronte. Comparer ça à un créateur qui maintient une seule codebase sans tester sur Switch, c’est comparer un porte-avions à un jet-ski sur le critère de la vitesse de virage.

Il faut toutefois compléter le tableau. Selon Bloomberg, les profits de Minecraft auraient servi à financer le reste du portefeuille Xbox. De quoi nourrir l’hypothèse d’un jeu très rentable, mais moins réinvesti qu’il aurait pu l’être. Les deux camps du débat tenaient donc chacun un bout de la vérité.
Quinze ans de relation ambiguë
Le duel Mojang contre moddeurs est aussi vieux que le jeu, et il a toujours été plus subtil qu’une rivalité. Les pistons sont nés en 2011 d’une collaboration avec le moddeur Hippoplatimus, dont le code a été intégré au jeu. Les chevaux viennent de Mo’ Creatures, avec la bénédiction de DrZhark. Et quand Mojang aimait vraiment un travail, il embauchait : l’équipe Bukkit en 2012, Kingbdogz, créateur de l’Aether, en 2020, ou Gnembon, l’auteur du Carpet Mod, en 2021.
Sur la méthode, en revanche, les deux mondes restaient longtemps irréconciliables. Des créateurs libres qui sortent une idée par semaine et l’abandonnent si elle ne prend pas. Face à eux, un studio verrouillé : une grosse mise à jour par an, un code distribué sous forme brouillée, des votes pour rationner les mobs.
Des petits lots et une itération à ciel ouvert
La bascule commence en septembre 2024. Mojang enterre la grosse mise à jour annuelle au profit des game drops, et retire le mob vote un an après le boycott de 2023 et sa pétition à plus d’un demi-million de signatures. Le studio n’a jamais confirmé le moindre lien entre les deux. Le calendrier parlera pour lui. La logique des drops, elle, rappelle furieusement celle des mods : un thème identifiable, un périmètre resserré, une sortie rapide. Quatre drops en 2025, puis Tiny Takeover, Chaos Cubed et déjà le Drop 3 en 2026.

Le développement est aussi devenu plus itératif. Les snapshots existaient bien avant 2024, mais leur rôle a changé de nature. Les fonctionnalités arrivent désormais très tôt en test, en expérimental, se modifient au fil des retours, puis sortent dans un drop autonome. Publication anticipée, retours directs, corrections fréquentes : c’est le cycle de vie d’un mod, devenu le calendrier officiel du jeu. Même les idées abandonnées ressortent des tiroirs quand le contexte s’y prête, du golem de cuivre aux lucioles.
Dernier marqueur, le plus symbolique : la fin de l’obfuscation du code Java, effective depuis la 26.1. Pendant quinze ans, modder Minecraft exigeait de déchiffrer un code distribué brouillé, pénible à étudier. Mojang a rendu ce code lisible, sans pour autant l’ouvrir ni changer sa licence, en expliquant noir sur blanc que le modding est un pilier de l’édition Java. Ce n’est pas de l’open source. C’est un studio qui cesse de compliquer la vie de ceux qui prolongent son jeu.
Les ennuis du moddeur, aussi
Se rapprocher de la scène modding, c’est hériter de ses frictions. L’inspiration directe, d’abord : la polémique des coussins a placé Mojang exactement là où se retrouvent les gros moddeurs accusés de pomper les petits, sommé de créditer ses sources. Le débat qualité contre quantité, ensuite : certains trouvent les drops trop légers, d’autres signent des pétitions contre la surcharge du jeu.
Reste ce qui sépare toujours les deux mondes, et qui justifiait déjà la moitié de mon article de 2023 : la double codebase, la parité entre plateformes, la QA. La faille Litematica de ce mois-ci a rappelé ce que coûte la vitesse sans filet, même aux meilleurs moddeurs du monde.
Alors pourquoi l’image de Mojang ne suit-elle pas ? Parce que la communauté ne juge pas un processus, elle juge ce qui arrive dans le jeu. Quatre petits drops peuvent représenter plus de travail qu’une grosse mise à jour annuelle, et donner quand même l’impression d’une année moins ambitieuse. La cadence est une métrique de production, l’impact est une métrique de perception. Mojang a corrigé la première. La seconde ne se gagnera qu’avec un drop capable de redevenir un événement culturel. Il se trouve qu’une dimension entière attend son tour depuis 2016.



