C’est non sans émotions que je vous annonce le grand retour de la série SAM, les Sciences et les Arts dans Minecraft ! SAM est une série d’articles que j’écrivais de 2016 à 2018, et en 2021 je remonte en selle pour votre plus grand plaisir, je l’espère ! Il s’agit d’un reboot, c’est à dire que je reprend tout depuis le début. Le premier article à 5 ans, il y a eu de nombreux changement depuis.
Laissez moi tout d’abord vous expliquer, pour ceux qui n’auraient pas lu mes articles au moment de leur sortie, le principe de cette série.
Il s’agit d’appliquer un raisonnement scientifique au monde de Minecraft, et ce du point de vue du joueur. Je me met dans le rôle de Steve (ou d’Alex, selon votre préférence), comme si lui même se demandait comment fonctionne le monde dans lequel il évolue, quelles lois se cachent derrière les blocs qui l’entourent, d’où vient-il et où va-t-il. Il ne sait pas que son monde n’est qu’un jeu-vidéo, mais il se pose des questions et, via des expériences, essaye d’y répondre. Mes articles peuvent se rapprocher du RolePlay, même si je ne suis pas d’une extrême rigueur de ce point de vue là. SAM à avant tout pour but de faire rêver et de voir comment Minecraft, un simple jeu, peut amener à des conclusions surprenantes. J’aborde aussi différents sujet d’art dans Minecraft, même si cela ne représente qu’une faible proportion de mes articles. Peinture, musique, sculpture… vous aurez de quoi vous amuser !
Laissez moi maintenant vous expliquer les quelques règles que je vais essayer de suivre, histoire de pas partir n’importe où non plus.
Tout d’abord, le joueur que j’incarnerai n’aura accès qu’à Minecraft, et ne pourra en sortir : il s’agit de construire une science sur base d’observations et de mesures, donc impossible pour moi d’aller dans les dossiers du jeu, d’utiliser le mode Créatif, ce genre de choses. Par-contre, afin de ne pas passer mon temps à mesurer tout et n’importe quoi, j’utiliserais le Wiki Minecraft qui grâce à des centaines de joueurs passionnés est déjà très riche en informations, mais je me restreint (autant que possible) aux uniques données qu’un joueur pourrait obtenir uniquement via Minecraft, depuis le jeu. Je m’autorise aussi, quand cela me parait pertinent pour mon récit, d’utiliser les informations données par les développeurs, ou par tout document officiel provenant de Mojang. J’essaye d’éviter l’usage de telles sources, mais parfois elles peuvent s’avérer très intéressantes pour mon histoire. L’important, c’est de s’amuser, pas d’être psycho-rigide !
Enfin, concernant les mises à jours du jeu, je considère que tout ajout de contenu au jeu avait toujours été présent, mais qu’on ne les avaient juste pas encore découvertes. Pour les modifications ou suppressions d’éléments du jeu, cela peut être plus problématique, et j’avise en fonction. On est pas là pour se prendre la tête !
Tout est dit, nous sommes donc prêts à commencer ce premier SAM, qui va porter sur l’arbre du vivant !
Dans le monde qui nous entoure, de nombreuses formes de vie évoluent. On les reconnait bien, puisqu’ils ont des comportement bien différents des autres blocs. Cochons, zombies, lapins et dauphins, nous sommes tous d’accord pour dire que ces choses sont des animaux. Mais peut-on donner une définition précise du mot “animal” ? La question est plus compliquée qu’il n’y parait, car nous voyons quand il y en a, mais nous sommes incapables de le définir clairement.
Personnellement, je donnerais la définition suivante : un animal, c’est un bloc doué de mouvance. Ce sont des des blocs qui, par on ne sait quel miracle, sont capables de sortir des mailles de notre monde pour se promener librement. Et le gravier ? Le sable, les enclumes, l’eau ? Bien sûr, comme toute définition, il y a des limites : c’est ce qui arrive quand on essaye de mettre dans une boite quelque chose qui n’a aucune envie d’y aller. Mais nous aborderons ces questions dans un autre SAM.
Nous remarquons que les animaux peuvent être très variés, mais aussi qu’il y a des espèces. Ainsi, les cochons sont tous semblables, comme le sont les vaches ou les squelettes entre eux. Pour différencier deux espèces, elles doivent avoir des différences morphologiques ou comportementales à l’état naturel. Ainsi, le mouton bleu n’est pas une catégorie en soit, car il est le résultat d’un joueur s’étant un peu trop amusé avec du Lapis Lazuli. Par-contre, les moutons gris clair, gris foncé, noirs, blancs, marrons et roses sont bien 6 catégories différentes : ils apparaissent naturellement, sans l’intervention d’un joueur (oui, le mouton rose apparait naturellement mais avec une probabilité de 0.1558%). Pour ce genre de variations (une simple différence de skin), on parlera alors de sous-espèces. Les vêtements, armures ou outils ne sont pas pris en compte dans cette catégorisation, nous sommes tous d’accord pour dire qu’un villageois des savanes et qu’un autre des plaines sont bien de la même espèces. Mais peut on faire d’autres catégories ?
En effet, on remarque bien qu’il peut y avoir des similarités entre différentes espèces. Par exemple, nous Humains sommes debout, tout comme les villageois. Les slimes et magma-cubes ne sont constitués que d’un seul bloc, les chauve-souris et oiseaux volent… Faire des catégories et mettre les choses dans des boites, c’est le jeu préféré des scientifiques : cela permet d’y voir plus clair et de déceler des tendances qu’on ne verrait pas sinon. Alors rangeons tout ça !
J’ai décidé d’organiser les créatures de Minecraft par rapport à leurs points communs. Cette organisation se fait tout d’abord sur des critères assez généraux, comme le nombre de blocs qui les composent, pour ensuite s’affiner en prenant en compte d’autres textures comme les textures planes en 2D (vous savez, les mêmes textures que l’on retrouve pour le feu, les fleurs, les herbes…), mais aussi les loots et comportements. Avant de vous montrer le résultat, laissez moi vous définir quelques règles qui m’ont permis de faire cet arbre du vivant. En effet, en science, il est très commun de définir des règles absolues avant de commencer une étude.
Ainsi, je ne prend en compte que les créatures apparaissant naturellement, donc sans la main des Steve : aux oubliettes mules et autres golems ! De plus, ma classification n’a pas pris en compte les différences de skin, la prise en compte de ce caractère aurait rendu l’arbre vraiment illisible. Ainsi, mon arbre s’arrête à l’espèce, et toute variation de skin sera résumée sous le terme de “sous-espèce”. Enfin, je suis parti du principe que chaque espèce évoluant dans Minecraft est le résultat de la transformation d’une espèce antérieur. En effet, il suffit de regarder dans la nature : à de nombreuses reprises, on peut voir une créature se transformer en une autre (cochon en cochon-zombie avec la foudre, zombie en zombie noyé une fois mis sous l’eau, etc). Je n’ai à l’heure actuelle aucune idée de la raison de ces transformations, si vous avez des idées laissez les en commentaires car la science ne se fait pas seul ! Dans tous les cas, j’ai précisé dans l’arbre via des codes couleurs la nature de la transformation quand elle était connue. Tous ces choix peuvent paraître arbitraires et c’est le cas, mais il est nécessaire de faire ces choix car sinon on ne peut rien faire. Mon objectif est d’organiser les créatures de notre monde pour y déceler des paternes, ni plus ni moins !
Trêve de bavardage, voici le résultat.
L’arbre est assez grand, vous l’aurez remarqué. En effet, notre monde comporte aujourd’hui de nombreuses créatures ! L’arbre se lit de droite à gauche, la première étape de lecture étant FAB. Qu’est-ce-donc ? FAB, pour First Animated Bloc (ou premier bloc animé en bon français) est la créature “originelle”, le premier bloc de notre monde à s’être déplacé en dehors des mailles. Impossible de savoir de quoi il avait l’air, mais dans notre monde d’aujourd’hui on connait des blocs qui défient les lois de notre monde : sable, gravier, eau, lave… tous ces éléments, qui ne sont pas vivants, ont plus ou moins la capacité de sortir en dehors des mailles du jeu. On peut alors imaginer FAB comme étant une sorte de sable ou de liquide, capable de se mouvoir selon sa propre volonté. Une sorte de slime plus primitif en somme. Ensuite, si on suit mon arbre, on voit que FAB se serait transformé par on se sait quel miracle en deux autres créatures, ce que j’appel les polyblocs (donc un assemblage d’au moins deux blocs) et les monoblocs (ici, ça reste un seul bloc unique). Par la suite, ces deux groupes auraient accumulés d’autres transformation, en conservant bien souvent toutes les transformations antérieurs, et ce jusqu’à arriver à nos créatures d’aujourd’hui. Vous arrivez à suivre ? Pour expliquer un peu mieux, je vais prendre l’exemple de Steve et Alex, et remonter leur histoire évolutive.
Si on part de FAB, pour arriver à Steve et Alex, on passe d’abord par les Polyblocs, ces créatures composées d’au moins deux blocs. On passe ensuite par les Eucéphalés, c’est à dire les créatures ayant une tête distincte, bien à part du reste du corps en terme de taille et de forme. Ensuite vient le groupe de Quadrupèdes, c’est à dire les créatures dotées de 4 membres. L’ont passe ensuite par les Euquadrupèdes, qui ne sert qu’à différencier les créatures dotées de 4 vrais membres, et ceux en possédant plus. Le prochain groupe est intéressant, il s’agit des Non-Oreillés, qui se différencie des Oreillés qui eux possèdent deux petits blocs sur le dessus de leur crâne, ressemblant à des oreilles ou des cornes. Par la suite viennent les Terrestres, donc le groupe des créatures évoluant sur la terre ferme, puis les Porcidés. En effet, toutes les créatures de ce groupe adoptent des similitudes morphologiques avec le cochon en terme de proportion et de visage. Viennent ensuite les Porcs, pour différencier du Creeper qui, comme on le sait tous, descend d’un cochon primitif (sérieusement, d’après Notch le Creeper découle d’un cochon buggé). On retrouve plus loin les Pigmen, soit les cochons debout, puis les Humains, les créatures n’ayant plus vraiment l’apparence du cochon. Enfin, on a les Steves, les créatures ayant la même apparence notamment au niveau des yeux et de la bouche, puis les Eusteves pour marquer la différence entre Alex/Steve et les autres Humains et voilà ! J’espère que ce tuto vous permettra de mieux comprendre la logique de l’arbre.
Maintenant qu’on a les données, analysons-les ! Je ne pourrais pas traiter tout l’arbre en un article, et je vais donc me contenter d’aborder rapidement quelques cas qui me paraissent intéressant.
Prenons par exemple le groupe des Oreillés. Ce groupe, dont les créatures ont des sortes d’oreilles ou de cornes sur le dessus de leur crâne, comporte tous les animaux pouvant lâché du cuir à leur mort. Il contient aussi presque toutes les créatures pouvant être domptées (Chat, Loup, Âne, Renard, Ocelot). Drôle de coïncidence… Le groupe des Porcidés, lui aussi, mène à d’étranges conclusions. Y sont regroupés de nombreuses créatures pouvant réagir à la foudre (cochon, villageois, creeper), ainsi que de nombreuses créatures liées à une zombification (piglin, cochon, oglin, villageois, Steve et Alex). Tout ceci est bien étrange, mais je reviendrais sur tout ça dans un autre article qui traitera plus en profondeur de l’histoire des civilisations de Minecraft…
Nous l’avons vu, les créatures semblent avoir des liens entre elles et semblent être le fruit de transformations dont l’origine n’est pas toujours bien définie. Comment étaient ces anciennes créatures, ces “ancêtres communs” ? Quand vivaient-elles ? Pourquoi se sont-elles transformées ? Tant de questions qui méritent leur propre article. Il est important de rappeler que cet arbre est ma vision des choses, et qu’il est possible de créer d’autres arbres en choisissant d’autres critères pour la création des groupes. J’ai malgré tout tenté de faire au mieux selon les connaissances actuelles et si vous avez des idées n’hésitez pas à m’en faire part, car la science ne se fait pas seul ! Merci pour votre temps et je vous dis au prochain SAM, les sciences et les arts dans Minecraft !
Consultez les précédents SAM :